Programmierbare Roboter für Kinder sind eine investition in die Zukunft, ein Überblick. Roboter zum Selbstprogrammieren bieten Kindern im Alter von 8 bis 14 Jahren eine spielerische Möglichkeit, Technik und Programmierung zu entdecken. Ob zu Hause im Kinderzimmer oder im Unterricht an Grund- und weiterführenden Schulen – diese Lernroboter fördern logisches Denken, Kreativität und MINT-Kompetenzen. Im Folgenden geben wir einen Überblick über empfehlenswerte programmierbare Robotersysteme für diese Altersgruppe. Außerdem betrachten wir, welche Software und Programmiersprachen zum Einsatz kommen, welche Technologien die Hersteller verwenden und wie sich die Produkte unterscheiden. Abschließend werden besonders empfehlenswerte Systeme hervorgehoben und die Unterschiede hinsichtlich Benutzerfreundlichkeit, Flexibilität, Lerntiefe sowie Einsatz im Schulkontext und zu Hause erläutert.
Inhalt

Überblick: Empfohlene programmierbare Robotersysteme
Es gibt eine Vielzahl von Robotik-Kits und Lernrobotern, die sich für 8- bis 14-Jährige eignen. Hier sind einige der bekanntesten und bewährten Systeme im Überblick:
- LEGO Boost (ab ca. 7–8 Jahren): Ein LEGO-Baukasten mit über 800 Teilen, aus dem sich verschiedene Modelle (z.B. der Roboter „Vernie“) bauen lassen. Die Programmierung erfolgt mit der LEGO-Boost-App über eine bildschirmbasierte, blockorientierte Programmiersprache. Boost ist sehr einsteigerfreundlich und eignet sich hervorragend für Kinder im Grundschulalter, da Bauen und Codieren kombiniert werden und die Modelle direkt auf Befehle reagieren (Bewegung, Geräusche, Lichter usw.).
- LEGO Mindstorms / SPIKE Prime (ab ca. 10 Jahren): Für ältere Kinder bietet LEGO mit Mindstorms bzw. dem SPIKE Prime Set komplexere Robotik-Baukästen. Diese bestehen aus hunderten LEGO-Technic-Teilen, programmierbaren „Hubs“ (intelligenten Steuerungen) sowie vielfältigen Sensoren (z.B. Abstandssensor, Farb-/Lichtsensor) und Motoren. Mindstorms EV3 (ältere Generation) und das aktuelle Robot Inventor/Spike-System erlauben es, eigene Roboterfahrzeuge oder -maschinen zu bauen. Gesteuert wird über eine visuelle Programmiersprache ähnlich Scratch; fortgeschrittene Nutzer können sogar Python einsetzen. LEGO-Mindstorms-Roboter sind sehr flexibel und werden auch an vielen Schulen in Arbeitsgemeinschaften oder im Technikunterricht verwendet.
- Makeblock mBot (ab ca. 8 Jahren): Der mBot ist ein erschwinglicher Roboter-Bausatz auf Arduino-Basis. Kinder bauen aus wenigen Teilen einen kleinen zweirädrigen Fahrroboter mit Sensoren (Linienfolger, Ultraschall-Abstandssensor, LEDs u.a.). Die Programmierung erfolgt grafisch mit mBlock (einer Scratch-basierten Software) via PC/Tablet oder alternativ über eine App. Der mBot kann Linien folgen, Hindernissen ausweichen und vielfältig erweitert werden. Für ältere oder fortgeschrittene Kinder gibt es Varianten wie den mBot Ranger (robuster 3-in-1 Geländeroboter mit mehr Sensoren) oder mBot Neo, die noch mehr Möglichkeiten und eine höhere Lerntiefe bieten. Makeblock-Kits sind kompatibel mit LEGO-Teilen und bieten damit zusätzliche Bastelfreiheit.
- Mikrocontroller-Plattformen (BBC micro:bit, Calliope mini, Arduino): Diese kleinen Boards dienen als Herzstück für eigene Robotikprojekte. BBC micro:bit und der deutsche Calliope mini wurden speziell für den Bildungsbereich entwickelt. Sie haben eingebaute Sensoren (Bewegung, Kompass, Taster, LEDs) und können über einfache Steckverbindungen an Motoren, Räder oder andere Bauteile angeschlossen werden. Kinder können sie mit einer blockbasierten Online-Umgebung (z.B. Microsoft MakeCode) programmieren und so z.B. einen selbstfahrenden Mini-Roboter oder ein blinkendes Gadget erstellen. Für Fortgeschrittene unterstützen diese Boards auch JavaScript oder MicroPython als Programmiersprache. Arduino-basierte Kits (z.B. ein Smart Robot Car mit Arduino UNO) richten sich an die oberen Altersklassen des Spektrums: Hier wird echte Code-Programmierung in C/C++ verwendet. Das bedeutet mehr Aufwand und technisches Verständnis, eröffnet aber Jugendlichen ab ~12–14 Jahren tiefere Einblicke in Elektronik und Programmierung. Mikrocontroller-Plattformen sind sehr flexibel – von einfachen Robotern bis hin zu komplexen eigenen Konstruktionen ist alles möglich –, erfordern aber oft zusätzliches Zubehör und Eigeninitiative beim Basteln.



- Sphero Roboter (SPRK+, BOLT, RVR) (ab ca. 8 Jahren): Sphero-Roboter sind kugelförmige, app-gesteuerte Lernroboter. Das Modell SPRK+ bzw. der neuere Sphero BOLT sehen aus wie durchsichtige Kugeln, die blinken und durch den Raum sausen können. Gesteuert werden sie per Bluetooth mit der Sphero Edu App: Dort können Kinder zunächst einfache Fahrbefehle zeichnen oder per Joystick steuern und später mittels Blockprogrammierung Abläufe festlegen. Fortgeschrittene Schüler können sogar JavaScript oder (für einige Modelle) Python verwenden, um die Sphero-Roboter zu programmieren. Sphero-Kugeln sind robust (stoßfest und wasserdicht) – ideal für den Einsatz zu Hause, aber auch in Klassenzimmern, wo sie z.B. Parcours abfahren oder Aufgaben lösen. Für ältere Tüftler gibt es den Sphero RVR, ein roverartiges Fahrzeug, das erweiterbar ist (man kann externe Hardware wie einen Raspberry Pi aufsetzen) und anspruchsvollere Sensorik bietet.
- Ozobot (Bit / Evo) (ab ca. 8 Jahren): Ozobot ist ein winziger, runder Roboter, der besonders im Bildungsbereich beliebt ist. Er kann ohne Bildschirm programmiert werden – indem Kinder farbige Linien und Muster auf Papier malen, denen der Ozobot mittels Farbscanner folgt (Farbcodes stehen für Befehle wie „Abbiegen“ oder „Tempo ändern“). Alternativ lässt sich Ozobot auch mit der visuellen Programmiersprache OzoBlockly am Tablet/PC steuern, die ähnlich wie Scratch funktioniert. Ozobot Bit ist das Basismodell, Ozobot Evo verfügt zusätzlich über Bluetooth und Sounds. Diese kleinen Roboter sind sofort einsatzbereit, sehr benutzerfreundlich und eignen sich gut für jüngere Kinder, um erste Programmierlogik zu erlernen. In der Gruppe können mehrere Ozobots z.B. gemeinsam Muster abfahren oder kleine „Tänze“ ausführen, was sie auch für den Unterricht attraktiv macht.
- Dash (Wonder Workshop) (ab ca. 6–8 Jahren): Dash ist ein fertiger Lernroboter in Gestalt eines freundlichen, blau-orangen Roboters auf Rädern. Er kommt vollständig montiert und bietet zahlreiche interaktive Funktionen: Dash kann fahren, Köpfe drehen, sprechen, Geräusche erkennen und mit bunten LEDs blinken. Gesteuert wird Dash über kindgerechte Apps auf Tablet oder Smartphone. Mit der Blockly-App können Kinder ab etwa 6–8 Jahren Dash mittels einfacher Programmierblöcke Sequenzen ausführen lassen (fahren, tanzen, reagieren auf Klatschen etc.). Es gibt vielfältiges Zubehör (z.B. einen Greifarm oder ein Xylophon, das Dash spielen kann) und vorgefertigte Projekte, was den Einstieg sehr leicht macht. Für ältere Kinder bietet der Hersteller auch den Roboter Cue an, der komplexere Interaktionen zulässt und zusätzlich eine Textprogrammierung (JavaScript) ermöglicht. Dash wird häufig in Grundschulen eingesetzt, da er sehr robust und intuitiv bedienbar ist.
- Fischertechnik Robotics-Baukästen (ab ca. 10 Jahren): Fischertechnik ist ein klassisches deutsches Konstruktionsspielzeug, das auch umfangreiche Robotiksets anbietet. Fischertechnik Robotics-Kästen (z.B. „Robotics TXT 4.0“ oder frühere „ROBO TX“-Sets) enthalten zahlreiche mechanische Bauteile (Steckbausteine, Achsen, Zahnräder) sowie einen programmierbaren Controller, Motoren und Sensoren. Damit können Kinder und Jugendliche sehr realitätsnahe Modelle bauen – von Fahrrobotern über Greifarme bis zu automatisierten Fertigungsstraßen im Miniaturformat. Die Programmierung erfolgt am PC/Tablet mit der fischertechnik-Software ROBO Pro Coding oder über kompatible Umgebungen wie Scratch/Blockly (z.B. über die Plattform Open Roberta). Dabei sind sowohl grafische Programmierung als auch richtige Code-Eingabe (z.B. in Python) möglich. Fischertechnik-Roboter sind technisch anspruchsvoller und eher für weiterführende Schulen oder begeisterte Hobbybastler geeignet, bieten dafür aber eine hohe Lerntiefe in Mechanik und Programmierung.
- VEX IQ (ab ca. 8–10 Jahren): VEX IQ ist ein modulares Robotiksystem, das vor allem in Bildungsprogrammen und Robotik-Wettbewerben (z.B. VEX Robotics Competitions) verbreitet ist. Ein VEX-IQ-Kit enthält bausteinartige Kunststoff-Komponenten (Räder, Balken, Zahnräder etc.), mehrere Motoren/Servos, Sensoren und einen zentralen „Brain“-Controller. Ähnlich wie mit LEGO können Kinder damit ferngesteuerte Autos, Greifarme oder andere Robotermodelle konstruieren. Die Programmierung kann visuell über VEXcode Blocks (ähnelt Scratch) oder textbasiert in Python/C++ erfolgen. VEX IQ fördert Teamwork und Problemlösung – typisch arbeiten 2–3 Schüler gemeinsam an einem Roboter. Durch die Wettbewerbsaspekte und die praxisnahen Bauformen lernen die Kinder spielerisch auch Grundlagen von Technik und Ingenieurwesen. VEX-Systeme sind in Deutschland weniger als LEGO verbreitet, aber an einigen Schulen, insbesondere mit AGs oder im internationalen Kontext, im Einsatz.
- Ubtech Jimu Robot (ab ca. 8 Jahren): Jimu-Roboter von Ubtech sind programmierbare Baukastensets, bei denen der Fokus auf servogesteuerten Bewegungen liegt. Typische Jimu-Kits erlauben es, Tier- oder Humanoiden-Roboter mit beweglichen Gelenken zu bauen (z.B. einen Roboterhund, einen anthropomorphen Roboter oder einen Greifarm). Die speziellen Servomotoren ermöglichen flüssige Bewegungsabläufe wie Laufen, Tanzen oder Greifen. Zusammengebaut wird nach 3D-Anleitungen in der begleitenden App. Die Programmierung erfolgt ebenfalls in der Jimu-App mittels Blockly-Blöcken; fortgeschrittene Nutzer können auch auf Java/Python-basierte Entwicklung (via SDK) zugreifen. Jimu-Roboter kombinieren LEGO-ähnliche Bauteile mit High-Tech-Servos – sie sind eine gute Wahl für Kinder, die gerne kreativ bauen und realistische Bewegungen programmieren möchten.
- Experimentierkästen (Clementoni, Kosmos u.a.) (ab ca. 8 Jahren): Verschiedene Hersteller bieten günstige Robotik-Experimentierkästen an, die meist Einsteigermodelle für Jüngere darstellen. Beispielsweise liefert Clementoni mit seinen „Galileo Robotics“ Sets (wie Mein Roboter MC 5.0 oder der Evolution Roboter) einen Bausatz mit Plastik-Komponenten, Motor und einfacher Elektronik. Kinder können daraus einen kleinen fahrenden Roboter zusammenbauen und über Tasten am Roboter oder eine einfache App grundlegende Aktionen programmieren (z.B. Fahrtrichtungen speichern, Hindernis-Erkennung nutzen oder per Klatschen starten/stoppen). Auch der deutsche Kosmos-Verlag hat Sets wie Chipz (sechsbeiniger Roboter, folgt Objekten) oder Codix (mechanischer Coding-Roboter mit Steckrad) im Programm, die ohne Bildschirm erste Programmierprinzipien vermitteln. Ein fortgeschritteneres Kosmos-Set namens Proxi enthält sogar einen BBC micro:bit als Steuereinheit, wodurch echtes Coding mit Blockbefehlen am Computer möglich wird. Diese Experimentierkästen sind oft preiswert und gut geeignet, um Kindern initiale Erfolgserlebnisse zu verschaffen – hinsichtlich Funktionsumfang und Erweiterbarkeit stoßen sie jedoch schneller an Grenzen als die oben genannten größeren Systeme.

Softwareplattformen und Programmiersprachen
Die meisten programmierbaren Roboter für Kinder setzen auf grafische Programmieroberflächen, die speziell für Einsteiger entwickelt wurden. Visuelle Blocksprachen – häufig an Scratch oder Blockly angelehnt – erlauben es, Befehle wie Puzzleteile zusammenzustecken, anstatt komplizierten Code schreiben zu müssen. Für Kinder ab 8 Jahren ist diese Methode ideal: Sie können Abläufe logisch planen, ohne Syntaxfehler fürchten zu müssen.
Beispielhafte Plattformen: LEGO verwendet in seinen Apps eine Scratch-ähnliche Blocksprache („Word Blocks“), die farbcodierte Befehle für Motoren, Sensoren, Geräusche usw. bereitstellt. Makeblock bietet mit mBlock eine ähnliche Umgebung am PC, die auf Scratch 3.0 basiert. Wonder Workshop’s Dash lässt sich über die Blockly-App steuern. VEX stellt mit VEXcode Blocks ebenfalls eine kindgerechte Drag-and-Drop-Programmierung bereit. Auch Ozobot (OzoBlockly) und Ubtech Jimu (Jimu-App) nutzen Blockly als Grundlage. Diese Gemeinsamkeit – die Orientierung an Scratch/Blockly – bedeutet, dass Kinder oft nach kurzer Einarbeitung roboterunabhängig programmieren lernen: Ein einmal verstandener Block „Bewege dich 10 cm vorwärts“ sieht bei LEGO Boost oder mBot sehr ähnlich aus.
Viele Robotersets bringen eigene Apps für Tablets oder Computer mit, die neben der Programmierung auch Bauanleitungen, Beispiele und Tutorials enthalten. Das erleichtert insbesondere im Heimgebrauch den Einstieg, da interaktive Anleitungen und vordefinierte Beispielprogramme die Kinder Schritt für Schritt heranführen. Im Schulkontext gibt es zudem herstellerübergreifende Plattformen wie Open Roberta (Lab) vom Fraunhofer IAIS, wo verschiedene Systeme (Calliope, micro:bit, LEGO EV3, etc.) in einer einheitlichen Blockly-Umgebung programmiert werden können – praktisch für Klassen mit unterschiedlichen Robotik-Geräten.
Neben den grafischen Tools unterstützen viele Systeme auch textbasierte Programmiersprachen, was besonders für die obere Altersgrenze (12–14 Jahre) interessant ist. So können fortgeschrittene Schüler den Wechsel von Blockly zu „echtem“ Code vollziehen. Zum Beispiel bietet LEGO Education bei SPIKE Prime einen Python-Modus an, in dem direkt in der App MicroPython-Code geschrieben wird. BBC micro:bit/Calliope mini lassen sich neben MakeCode auch mit MicroPython oder JavaScript (über den Online-Editor) programmieren. VEX IQ und VEX V5 unterstützen Python und C++ in der Entwicklungsumgebung VEXcode. Bei Arduino-basierten Robotern ist von Anfang an C/C++ im Arduino-IDE erforderlich – was anspruchsvoller ist, aber Jugendlichen ab ~14 einen realistischen Einblick in die Programmierung gibt. Einige herstellereigene Apps (z.B. Wonder Workshop Cue oder Ubtech) ermöglichen ebenfalls den Wechsel in einen fortgeschritteneren Textmodus, oft auf Basis von JavaScript oder Python.
Einige Systeme haben auch besondere Programmieransätze: Ozobot ermöglicht das Programmieren ganz ohne digitale Geräte durch Farbcodierung auf Papier – eine Form von „Offline-Coding“. Kosmos Codix verfolgt einen mechanischen Ansatz, bei dem ein Zahnrad mit Pins bestückt wird, um Abläufe zu steuern (dies lehrt die Grundlagen des Programmierens, ohne Elektronik einzusetzen). Solche alternativen Methoden sind speziell für jüngere Kinder reizvoll und zeigen, dass Programmierung letztlich das Befehlen von Abläufen bedeutet – ob per Softwareblock, echter Syntax oder physischen Markierungen.
Zusammengefasst: Blockbasierte Programmiersprachen dominieren im Bereich 8–14 Jahre, da sie intuitiv und visuell sind. Herstellerspezifische Apps bieten oft Komfort und auf den Roboter zugeschnittene Funktionen (etwa Sensorwerte live anzeigen, remote steuern, Missionsspiele etc.). Für neugierige oder ältere Kinder ist meist ein sanfter Übergang zu professionelleren Sprachen möglich, was die Lernkurve verlängert und dafür sorgt, dass die Roboter länger interessant bleiben. So können Schüler nach und nach von einfachen „Baustein-Programmen“ zu echten Code-Projekten gelangen und beispielsweise ihren Roboter in Python autonom navigieren lassen.
Technologien der Hersteller und Produktunterschiede
Programmierbare Robotersysteme für Kinder unterscheiden sich nicht nur in Aussehen und Umfang, sondern auch in den zugrundeliegenden Technologien. Je nach Hersteller kommen verschiedene Konstruktionsprinzipien, Elektronik-Komponenten und Steuerungskonzepte zum Einsatz, was die Einsatzmöglichkeiten prägt. Im Folgenden einige wichtige Unterschiede:
- Modulare Baukästen vs. fertige Roboter: Viele Anbieter setzen auf Baukasten-Systeme, bei denen Kinder den Roboter selbst zusammenbauen. LEGO, Fischertechnik, VEX und Ubtech gehören in diese Kategorie. Hier stehen zahlreiche mechanische Bauteile zur Verfügung, um unterschiedlichste Konstruktionen zu realisieren – vom einfachen Auto bis zum komplexen Greifarm. Diese Systeme haben einen programmierbaren Mikrocontroller (Stein oder Board) als Herzstück, der mit Motoren und Sensoren verbunden wird. So ein Ansatz fördert das Verständnis für Technik und Mechanik: Kinder lernen, wie Zahnräder greifen, wie Stabilität beim Bauen erreicht wird und wie Sensor-Daten die Bewegungen des Roboters steuern. Im Gegensatz dazu gibt es fertig montierte Roboter wie Dash, Sphero oder Ozobot, bei denen keine Bastelarbeit nötig ist – man schaltet sie ein und kann direkt mit dem Programmieren bzw. Spielen beginnen. Diese sind ideal, um schnell Ergebnisse zu sehen und sich voll auf das Coding und das Verhalten des Roboters zu konzentrieren, ohne erst ein Modell konstruieren zu müssen.
- Bau- und Verbindungstechniken: Selbst unter den Baukästen gibt es Unterschiede: LEGO-Roboter nutzen die bekannten Noppen- und Technic-Verbinder, was sehr einfach und kindgerecht ist – sogar komplexe Modelle lassen sich ohne Werkzeug zusammenstecken. Fischertechnik arbeitet mit Steckbausteinen und Riegeln, die eher einem technischen Modellbau entsprechen – solide und präzise, aber etwas schwieriger zu handhaben, was ältere Kinder jedoch anspricht. VEX IQ nutzt Schraub-Steck-Verbindungen und teilweise Metallteile (in höheren Systemen wie VEX V5), was schon an echten Robotik-/Mechatronik-Aufbau erinnert. Ubtech-Kits kombinieren klickbare Kunststoffteile mit Schrauben für Servos, um stabile Gelenke zu schaffen. Diese technologischen Unterschiede beeinflussen die Stabilität und Komplexität der Modelle: LEGO und VEX IQ erlauben schnellen Umbau und spielerisches Experimentieren, während Fischertechnik und Ubtech eine robustere Konstruktion bieten, die realitätsnähere Maschinen simuliert.
- Sensorik und Aktoren: Die Fähigkeit eines Roboters, auf seine Umgebung zu reagieren, hängt von den eingebauten Sensoren ab. Hersteller unterscheiden sich darin, welche und wie viele Sensoren sie mitliefern. Einfache Kits (z.B. günstige Experimentier-Roboter) haben oft nur Infrarotsensoren für Hinderniserkennung oder Linienfolger. Umfangreichere Systeme wie mBot, LEGO Mindstorms/SPIKE oder VEX statten ihre Roboter mit Ultraschallsensoren (Abstandsmessung), Lichtsensoren/Farbsensoren, Gyroskopen/Beschleunigungssensoren (Lage und Bewegung erkennen), Tastern und mehr aus. Je mehr Sensoren, desto vielfältiger können die Roboter agieren – z.B. einem Licht folgen, auf Geräusche reagieren oder balancieren. Die Motoren bzw. Aktoren variieren ebenso: Von einfachen Gleichstrommotoren (ein/aus, vorwärts/rückwärts) bis zu Servomotoren mit präziser Winkelsteuerung. LEGO-Motoren haben Rotationssensoren für exaktes Ansteuern von Drehwinkeln; Ubtech liefert spezielle Servos für flüssige Bewegungen; Fischertechnik-Motoren lassen sich über Encoder regeln. Mehr Aktoren (z.B. mehrere motorisierte Achsen) ermöglichen komplexere Bewegungen, erhöhen aber auch die Anspruchshaltung an die Programmierung (Koordination mehrerer Motoren gleichzeitig). Insgesamt nutzen alle Hersteller ähnliche grundlegende Technologien (Mikrocontroller + Motoren + Sensoren), aber die Art und Qualität variiert: z.B. ein hochwertiger Ultraschallsensor misst Entfernungen genauer als ein einfacher Infrarot-Abstandssensor – was bei Projekten wie autonomem Fahren spürbar wird.
- Steuerung und Konnektivität: Programmierbare Kinder-Roboter setzen typischerweise auf drahtlose Kommunikation mit dem Programmiergerät. LEGO, Sphero, Dash, mBot & Co. nutzen zumeist Bluetooth, um sich mit der App auf dem Tablet/PC zu koppeln. Dadurch kann der Code kabellos übertragen und der Roboter teils in Echtzeit gesteuert werden. Einige Systeme (vor allem im Schulbereich) unterstützen auch USB-Verbindungen oder WLAN. Arduino-Kits werden meist per USB vom Computer programmiert (dann läuft das Programm autark auf dem Roboter). Fischertechnik bietet bei neueren Controllern WLAN-Funktionen, sodass auch Browser-basiertes Programmieren möglich ist. Stromversorgung und Mobilität: Die meisten mobilen Roboter haben einen Akku oder Batterien an Bord, damit sie frei fahren können. Technologien wie energieeffiziente Motoren und LEDs sorgen für längere Laufzeiten – wichtig insbesondere im Unterricht, damit nicht ständig geladen/ gewechselt werden muss. In puncto Steuerungskonzepte gibt es ebenfalls Unterschiede: Einige Roboter (z.B. Clementoni, bestimmte Spielzeugroboter) kann man zusätzlich mit einer Fernbedienung oder Tasten direkt am Gerät steuern, um einfache Abläufe einzugeben. Andere wie Ozobot setzen auf optische Übertragung (blitzende Lichtsignale vom Bildschirm programmieren den Roboter). Jedes dieser Technologiekonzepte hat Vor- und Nachteile – Bluetooth und Apps bieten hohen Komfort, erfordern aber kompatible Geräte; physische Tasten sind simpel und robust, aber weniger flexibel.
- Offene vs. geschlossene Systeme: Ein technologischer Unterschied liegt auch darin, wie erweiterbar ein System ist. Offene Plattformen wie Arduino oder micro:bit/Calliope sind extrem flexibel – man kann unzählige Sensoren, Aktoren, Module von Drittanbietern anschließen (z.B. Temperaturfühler, Servos, Displays) und es gibt eine aktive Community, die Projekte teilt. Diese Offenheit fordert jedoch mehr Wissen und Einarbeitung. Geschlossene Ökosysteme (z.B. LEGO, Sphero, Dash) verwenden proprietäre Hardware, die nur innerhalb des Systems funktioniert. Dafür ist alles aufeinander abgestimmt: Motor passt zum Sensor passt zur App – es gibt kaum Kompatibilitätsprobleme. Einige Hersteller bewegen sich in der Mitte: Makeblock etwa ist proprietär, aber kompatibel mit LEGO-Steinen und nutzt Arduino-Technologie, sodass findige Nutzer auch eigene Sensoren anbinden können. VEX und Fischertechnik haben eigene Komponenten, öffnen sich aber durch Software-Schnittstellen (z.B. zur Einbindung in Python-Code oder an Open Roberta). Technologisch bedeutet ein offenes System mehr Freiheitsgrade (und Lernmöglichkeiten in Elektronik), während ein geschlossenes System Zuverlässigkeit und Einfachheit bietet.
- Unterstützende Technologien: Schließlich unterscheiden sich die Produkte in den umgebenden Technologien wie Softwarefeatures und Cloud-Integration. Einige Bildungsroboter kommen mit kompletten Lernplattformen: LEGO Education bietet Unterrichtsmaterialien und eine datengestützte Auswertung von Schülerprogrammen; Ozobot hat eine Classroom-Plattform zum Verwalten von Schülerfortschritten; Sphero Edu erlaubt das Teilen von Programmen online. Auch KI-Elemente halten Einzug: Der Anki Cozmo/Vector (hier am Rande erwähnt) konnte per eingebauter KI Gesichter erkennen und Antworten geben – solche High-End-Funktionen sind aber eher die Ausnahme in dieser Altersgruppe, da sie keine aktive Programmierung durch die Kinder erfordern, sondern eingebaute Gimmicks sind. Im Kern ähneln sich die programmierbaren Roboter technologisch – ein Mix aus Mechanik, Sensorik, Elektronik und Software. Die Schwerpunkte jedoch variieren: Der eine Hersteller setzt mehr auf das spielerische Geschichten-Erzählen (z.B. Dash mit seinen Sounds und Accessoires), der andere auf ingenieurmäßiges Bauen (fischertechnik), der nächste auf freie Programmierbarkeit (Arduino). Eltern und Pädagogen können anhand dieser Unterschiede das passende System wählen, je nachdem ob eher Kreativität im Bau, umfangreiche Sensor-Experimente oder schneller Programmiererfolg im Vordergrund stehen soll.

Besonders empfehlenswerte Systeme und ihre Stärken
Angesichts der Vielzahl an Angeboten stellt sich die Frage, welche Roboter für Kinder besonders herausragen. Eine pauschale „Beste“ Lösung gibt es nicht – die Empfehlung hängt von den Zielen und Interessen ab. Dennoch lassen sich einige Systeme hervorheben, die sich in der Praxis bewährt haben:
- LEGO-Robotik (Boost & SPIKE Prime): Für einen ganzheitlichen Einstieg in Robotik sind LEGO-Kits nahezu ideal. LEGO Boost bietet jüngeren Kindern einen spaßigen Zugang mit bekannten Bausteinen und schneller Belohnung durch niedliche Modelle. Für ältere Kinder ab ca. 5. Klasse ist LEGO Education SPIKE Prime (bzw. das vergleichbare Mindstorms Robot Inventor Set) besonders empfehlenswert, da es umfangreiche Projektmöglichkeiten und einen sanften Übergang von Block- zu Textprogrammierung (Python) ermöglicht. LEGO-Roboter punkten mit hoher Benutzerfreundlichkeit, stabiler Hardware und riesiger Community – online finden sich unzählige Bauideen und Programmbeispiele. Auch im Schulkontext sind sie erprobt: Von der Grundschule (WeDo/Boost) bis zur Sekundarstufe (Mindstorms/SPIKE) gibt es abgestimmte Lehrmaterialien. Kurz: LEGO verbindet Spiel und Lernen optimal, ist allerdings in der Anschaffung teurer als manch anderes System.
- Makeblock mBot: Als Preis-Leistungs-Tipp gilt der mBot von Makeblock. Er bietet für relativ wenig Geld einen vollwertigen Programmierroboter mit Sensoren, LED-Lichtern und vielfältigen Funktionen. Die einfache Montage (in 15–30 Minuten) und die intuitive mBlock-Programmieroberfläche erlauben auch Anfängern schnelle Erfolgserlebnisse – der Roboter fährt z.B. nach kurzer Zeit einer Linie hinterher oder umfährt Hindernisse, je nach geschriebenem Programm. Gleichzeitig wächst der mBot mit: Fortgeschrittene können eigene Module anstecken oder mit Arduino-Code experimentieren. Durch die Kompatibilität mit LEGO-Technic lassen sich auch mechanische Aufbauten erweitern. Dieser Mix aus Flexibilität und geringer Einstiegsbarriere macht den mBot sowohl für den Einsatz zu Hause (ein Kind kann damit selbständig experimentieren) als auch für Arbeitsgemeinschaften in der Schule attraktiv. Für noch mehr Möglichkeiten kann später auf den mBot Ranger oder andere Makeblock-Kits aufgestockt werden, ohne die vertraute Software verlassen zu müssen.
- BBC micro:bit / Calliope mini: Diese Mikrocontroller-Plattformen sind besonders empfehlenswert im Bildungsbereich und überall dort, wo kreative Eigenbauten gefragt sind. Der micro:bit und der nahezu kompatible Calliope mini sind sehr günstig und können dank einfacher Blockprogrammierung schon in der Grundschule eingesetzt werden. Ihre Stärke liegt in der Vielseitigkeit: Mit ihnen lässt sich vom simplen Schrittzähler über einen Roboterwagen bis zur Wetterstation alles Mögliche programmieren. In vielen deutschen Bundesländern gehört der Calliope mini bereits zur Schulausstattung in Klasse 3/4 – ein Beleg für das didaktische Vertrauen in diese Technologie. Für den Heimgebrauch eignen sich micro:bit/Calliope besonders für tüftelfreudige Kinder, die gerne basteln: Man kann LEDs, Motoren, Sensoren leicht anschließen und eigene Ideen umsetzen. Die Online-Community bietet zudem unzählige Projektanleitungen. Ein weiterer Pluspunkt ist die Übertragbarkeit von Kenntnissen: Wer mit dem micro:bit das Programmieren gelernt hat, findet sich später auch mit komplexeren Mikrocontrollern oder Robotern zurecht. Insgesamt sind diese Boards eine kostengünstige und lehrreiche Option, um in die Robotik einzusteigen und dabei ein Verständnis für Hardware und Software gleichermaßen zu entwickeln.
- Einfache Lernroboter (Dash & Sphero): Für jüngere Kinder oder einen spielerischen Start zu Hause sind „fertige“ Lernroboter wie Dash von Wonder Workshop oder die Sphero-Roboter hervorragende Empfehlungen. Sie sind sofort einsatzbereit und motivieren durch ihre lebendige Interaktion. Dash etwa eignet sich schon ab 8 Jahren (oder früher mit Hilfe der Eltern) und bietet zahllose Stunden Spielspaß, während er unbemerkt grundlegende Programmierkonzepte vermittelt. Kinder lieben es, Dash Aufgaben zu geben – ob durch einen Parcours lenken oder Musik spielen – und erhalten direktes Feedback vom Roboter. Sphero BOLT wiederum fasziniert durch seine ungewöhnliche Kugelform und die Möglichkeit, durch Programmieren kleine Kunststücke oder Wettrennen durchzuführen. Diese Systeme sind besonders dann empfehlenswert, wenn der Spaßfaktor im Vordergrund steht und Kinder zunächst ohne viel Bastelarbeit ans Coding herangeführt werden sollen. Sie kommen mit einer Fülle von Übungs- und Spielideen (oft als App-Challenges oder Community-Projekte), was es Eltern und Lehrern leicht macht, Inhalte zu vermitteln. Allerdings sind sie in der Funktionalität etwas begrenzter – man kann sie nicht umbauen oder mit zusätzlicher Hardware erweitern. Dennoch: Für den Einstieg und die Motivation sind Dash, Sphero & Co. kaum zu schlagen.
- Fischertechnik Robotics: Für technisch besonders interessierte Jugendliche (und als Ergänzung im Schulunterricht Technik/Informatik) sind Fischertechnik-Roboter eine empfehlenswerte Wahl. Sie bieten höchste Flexibilität im Bau – nahezu jede erdenkliche Maschine lässt sich mit genügend Teilen realisieren – und führen in professionellere Technikbereiche ein. Schüler, die vielleicht schon Erfahrung mit einfacheren Robotern haben, können hier tiefer eintauchen: Zum Beispiel einen eigenständigen Produktionsprozess mit Förderbändern und Sensorstationen aufbauen. Fischertechnik zeichnet sich durch Robustheit und Präzision aus; die Modelle sind mehr als Spielzeug, eher kleine Techniksysteme. Dies fordert zwar Geduld und systematisches Vorgehen, belohnt aber mit einem sehr tiefen Verständnis für Robotik und Automatisierung. Besonders empfehlenswert ist dieses System in weiterführenden Schulen oder für daheim, wenn ein Elternteil/Betreuer unterstützend zur Seite steht, um komplexere Projekte umzusetzen. Durch die modernisierte Software (Blockly/Python) ist der Lernprozess zeitgemäß. Kurzum: Fischertechnik eignet sich für diejenigen, die über spielerisches Programmieren hinausgehen und richtige Ingenieursluft schnuppern wollen.
Natürlich hängt die Wahl des Systems von individuellen Vorlieben ab. Oft lohnt es sich, klein anzufangen – z.B. mit einem einfachen Roboter – und dann schrittweise aufzurüsten, sobald die Fähigkeiten und der Wissensdurst wachsen. Wichtig ist, dass das gewählte System zum Alter und Kenntnisstand des Kindes passt und es weder überfordert noch unterfordert.
Unterschiede in Benutzerfreundlichkeit, Flexibilität, Lerntiefe und Einsatzbereich
Zum Abschluss betrachten wir die genannten Robotersysteme noch unter vier zentralen Gesichtspunkten, die für Eltern und Lehrkräfte relevant sind: Wie benutzerfreundlich sind sie, wie flexibel lassen sie sich einsetzen, welche Lerntiefe ermöglichen sie und wie unterscheiden sich die Anforderungen bzw. Vorteile im Einsatz zu Hause vs. im Schulkontext?
Benutzerfreundlichkeit
Benutzerfreundlichkeit meint hier, wie leicht und intuitiv Kinder mit dem Robotersystem starten können – von der Montage über die Softwareinstallation bis hin zur Bedienung. Generell sind Spielzeug-orientierte Roboter (Dash, Sphero, Ozobot, Clementoni) sehr benutzerfreundlich: Die Hardware ist sofort einsatzbereit oder schnell zusammengebaut, und die Apps führen oft mit Tutorials oder Beispielprogrammen durch die ersten Schritte. Die Oberflächen sind visuell und ansprechend gestaltet, sodass Kinder auch ohne Lesekenntnisse Symbole erkennen und Funktionen ausprobieren können. LEGO Boost etwa verwendet Icons und geringe Textmengen, um auch Jüngeren das Verständnis zu erleichtern. Fehlertoleranz ist ebenfalls Teil der Usability: Drag-and-Drop-Programmierung verzeiht Fehler, und viele Systeme verhindern durch Vorlagen und eingeschränkte Befehlssets frustrierende Erfahrungen. Anspruchsvollere Kits wie Fischertechnik oder Arduino sind dagegen weniger einsteigerfreundlich – hier müssen Anleitungen genau befolgt werden, Verkabelungen stimmen und Software installiert werden, was ohne erwachsene Hilfe für ein 8-jähriges Kind schwierig wäre. Jedoch verbessern viele Hersteller die Benutzerfreundlichkeit ihrer komplexeren Produkte durch verbesserte Software (z.B. grafische Programmierung statt früher textbasiert). Insgesamt gilt: Für den allerersten Einstieg ins Programmieren sind Roboter mit fertig montierter Hardware und Tablet-App am einfachsten. Mit zunehmender Erfahrung können Kinder dann auch weniger geführte Systeme handhaben. Wichtig ist immer eine klar strukturierte Anleitung (die guten Systeme gemein haben) und eine Community oder Support-Materialien, falls es doch mal hakt.
Flexibilität und Erweiterbarkeit
Flexibilität bezeichnet die Bandbreite an Projekten und Anpassungen, die mit einem System möglich sind. Ein flexibles Robotiksystem lässt sich für viele Zwecke einsetzen und idealerweise erweitern oder umbauen. Hier liegen Baukastensysteme vorne: LEGO, Fischertechnik, VEX und Ubtech erlauben es, den Roboter immer wieder neu zu konfigurieren – heute ein Fahrzeug, morgen ein Greifarm, übermorgen vielleicht ein Tierrobotermodell. Diese Vielseitigkeit im physischen Aufbau geht Hand in Hand mit programmierseitiger Flexibilität: Mehr Sensoren und Motoren bedeuten mehr Möglichkeiten für unterschiedliche Programme (Linienfolgen, Sortieraufgaben, Tanzchoreografien, …). Auch Mikrocontroller-Plattformen glänzen in dieser Kategorie, denn man kann sie mithilfe von Bastelmaterial oder Bausätzen praktisch überall einbauen (z.B. einen micro:bit in ein selbstgebasteltes Auto oder einen Roboterhund aus Pappe integrieren). Weniger flexibel sind dagegen fix fertige Roboter wie Sphero oder Dash – sie behalten immer ihre Grundform und -funktion (eine Kugel bleibt eine Kugel). Zwar können sie viele verschiedene Verhaltensprogramme ausführen und man kann kreativ Aufgaben für sie erfinden, aber die Hardware ist nicht erweiterbar. Man kann also z.B. an einen Dash nicht ohne Weiteres einen zusätzlichen Sensor oder Greifmechanismus anbauen (hierfür gäbe es nur das erhältliche Zubehör). Ähnliches gilt für Ozobot: Er kann entweder Linien lesen oder per OzoBlockly gesteuert werden, aber man kann ihn nicht zum z.B. Kranfahrzeug umbauen. Makeblock mBot liegt im Mittelfeld: Er ist ein fahrbarer Untersatz – daran ändert sich nichts –, doch durch LEGO-Kompatibilität und Ports für weitere Sensoren lässt er sich funktional ausbauen (z.B. ein Greifarm auf dem mBot-Chassis). Zusammengefasst: Maximale Flexibilität bieten modulare Baukästen und Elektronikboards, was sie zu einem längerfristig einsetzbaren Lernwerkzeug macht (ein Schüler kann über Jahre immer komplexere Projekte damit bauen). Geringere Flexibilität bieten All-in-One-Roboter, die dafür aber in ihrer Nische (z.B. Rollen und blinken bei Sphero) sehr ausgefeilt sind. Bei der Wahl sollte man überlegen: Möchte das Kind ständig Neues ausprobieren und eigene Konstruktionen erschaffen, oder steht der Spaß am Programmieren eines gegebenen Roboters im Vordergrund? Ersteres verlangt nach einem flexiblen System, letzteres wird auch mit einem weniger wandelbaren Roboter zufriedenstellend sein.
Lerntiefe
Unter Lerntiefe verstehen wir, wie umfangreich und anspruchsvoll die Konzepte sind, die mit dem System erlernt werden können. Ein tiefergehendes Lernen bedeutet, dass das System mit dem Kind „mitwachsen“ kann und auch nach Monaten oder Jahren noch neue Lerninhalte bietet. In dieser Hinsicht schneiden Systeme gut ab, die sowohl einfache erste Schritte als auch komplexe Herausforderungen ermöglichen. Beispielsweise bietet LEGO Boost einfache Aufgaben für Jüngere, aber ein Umstieg auf SPIKE Prime oder Mindstorms innerhalb der LEGO-Welt öffnet Türen zu fortgeschrittener Sensorik und Textprogrammierung – das LEGO-Ökosystem deckt somit eine große Spanne an Lerntiefe ab. Mikrocontroller wie micro:bit haben ebenfalls enorme Lerntiefe: Anfangs blinkt man ein paar LEDs per Blockcode, später steuert man vielleicht mit MicroPython einen selbstgebauten Roboterarm – das gleiche Board vermittelt dabei Grundlagen der Elektronik, Physik (beim Bau) und echte Programmiersprachen. Fischertechnik/VEX erlauben eine Lerntiefe insbesondere im technischen und algorithmischen Bereich; man kann z.B. regelungstechnische Probleme (Linienregelung, Abstand halten per Sensor) mit zunehmender Tiefe optimieren und sogar Wettbewerbsstrategien entwickeln, was hohe Ansprüche an Problemlösungsfähigkeiten stellt. Einfache Spielroboter haben oft eine begrenztere Lerntiefe: Sie vermitteln Grundlagen wie Sequenzen, Schleifen, Bedingungen – was für den Anfang völlig ausreichend und wichtig ist – stoßen aber an Grenzen, wenn z.B. keine Erweiterung der Sensorik möglich ist oder die Programmierumgebung bewusst vereinfacht bleibt. Dash zum Beispiel bleibt bei der blockbasierten Programmierung; ein Wechsel zu Textcode ist mit diesem Roboter nicht vorgesehen (Cue ausgenommen). Dennoch kann man auch mit solchen Robotern tiefer gehen, indem man vermehrt auf kreative Aufgaben setzt (etwa Geschichten erzählen lassen, komplexe Reaktionsmuster programmieren). Insgesamt hängt die Lerntiefe auch stark von der Begleitung ab: Mit zusätzlichen Challenges, Wettbewerben (z.B. Robotics-Wettbewerbe mit VEX oder FIRST LEGO League für Mindstorms) und frei ausdenkbaren Projekten kann man die Lernkurve steiler gestalten. Ein System, das verschiedene Schwierigkeitsstufen und offene Programmierung zulässt, bietet aber von vornherein mehr Potenzial, langfristig anspruchsvoll zu bleiben.

Einsatz im schulischen Kontext vs. zu Hause
Schließlich gibt es Unterschiede darin, wie sich die Robotersysteme im Klassenraum gegenüber dem Einsatz im privaten Umfeld bewähren. Zu Hause: Hier kommt es darauf an, dass ein Roboter selbstständig von Kindern (ggf. mit etwas Elternhilfe) genutzt werden kann und über längere Zeit spannend bleibt. Familien schätzen oft robuste, wartungsarme Lösungen – niemand möchte, dass ständig etwas neu kalibriert oder installiert werden muss. In diesem Umfeld sind beispielsweise Dash oder Sphero optimal, weil sie auf Knopfdruck funktionieren und überschaubare Kosten haben. Auch LEGO Boost ist ein tolles Familienprojekt, das gemeinsames Bauen und Ausprobieren fördert. Eltern können mitmachen, müssen aber nicht ständig daneben sitzen, da die Apps vieles erklären. In der Schule dagegen gelten besondere Anforderungen: Geräte müssen in größerer Stückzahl vorhanden und verwaltbar sein, die Kosten pro Einheit spielen eine Rolle, und die Systeme sollten zeitliche Constraints (45-Minuten-Stunden) berücksichtigen. Hier punkten Lösungen wie Calliope mini oder micro:bit – sie sind sehr günstig, sodass eine ganze Klasse gleichzeitig ausgestattet werden kann. Außerdem sind sie schnell verteilt und einsatzbereit (einstecken, loslegen). LEGO Education bietet spezielle Klassenraum-Sets mit mehreren Robotern und Lehrerhandbüchern; ebenso gibt es von Ozobot und VEX fertige Classroom-Kits. Ein weiterer Aspekt: Lehrplananbindung und Dokumentation. Im Schulkontext sind oft Materialien zur Kompetenzerfassung oder Anleitungen, die an curricularen Zielen orientiert sind, hilfreich. Viele Education-orientierte Hersteller (LEGO, Fischertechnik, VEX, Ozobot) stellen solche Unterrichtskonzepte bereit. Zu Hause ist das weniger wichtig; hier kann das Kind nach Interesse vorgehen. Teamarbeit vs. Einzelarbeit: In der Schule arbeiten oft Teams an einem Roboter – dafür sind größere, komplexere Baukästen gut geeignet (Lego Mindstorms, VEX etc.), bei denen die Aufgaben (bauen, programmieren, dokumentieren) aufgeteilt werden können. Zu Hause hat ein Kind meist seinen Roboter; dort ist es von Vorteil, wenn der Roboter auch allein spannende Ergebnisse liefert und nicht zwingend einen Partner erfordert (Ein Kind kann mit dem mBot oder Sphero genauso gut agieren wie zwei zusammen). Sicherheit und Haltbarkeit sind im Klassenverband ebenfalls wichtig: Systeme, die etwas „unkaputtbarer“ sind, werden bevorzugt. Hier sind z.B. Sphero-Kugeln extrem robust (gehen nicht kaputt, selbst wenn sie mal runterfallen), während filigrane selbstgesteckte Schaltungen eher vorsichtige Handhabung brauchen. Zusammengefasst lässt sich sagen: Im Unterricht werden oft standardisierte, erprobte Systeme mit guter Unterstützung und Mehrbenutzermöglichkeit genutzt (auch aus Gründen der Planungssicherheit und Effizienz). Im privaten Bereich kann die Wahl individueller und experimenteller sein – je nach Interesse des Kindes kann man spezielle Kits ausprobieren. Idealerweise ergänzen sich beide Welten: Was in der Schule gelernt wurde, kann zu Hause vertieft werden und umgekehrt. Viele Kinder, die im Unterricht beispielsweise den Calliope mini kennengelernt haben, möchten zuhause weitere Projekte damit umsetzen. Andersherum bringen technikbegeisterte Schüler ihre Erfahrung mit einem eigenen Arduino-Roboter ins Klassenzimmer ein und bereichern damit den Unterricht.
Fazit: Programmierbare Roboter für 8- bis 14-Jährige
Es gibt es in großer Vielfalt – von kunterbunten Spielrobotern bis zu anspruchsvollen Konstruktionsbaukästen. Alle haben gemeinsam, dass sie Kindern ermöglichen, aktiv und kreativ zu lernen, anstatt Technik nur passiv zu konsumieren. Bei der Auswahl kommt es darauf an, das passende System für Alter, Vorkenntnisse und Einsatzort zu finden. Hat man dieses gefunden, steht dem Spaß am Tüfteln und Entdecken nichts mehr im Wege – und ganz nebenbei werden wichtige Zukunftskompetenzen gefördert.