Alles was du über die Tinkerbots – Programmierbare Robotersysteme wissen musst. Die Welt, in der unsere Kinder aufwachsen, ist digital, vernetzt und technikorientiert. Schon früh begegnen sie Smartphones, Tablets, Robotern und Künstlicher Intelligenz – meist als Nutzer. Doch wie wäre es, wenn Kinder nicht nur Konsumenten moderner Technologie wären, sondern selbst lernen könnten, wie diese funktioniert? Wenn sie durch eigenes Ausprobieren entdecken, wie sich Maschinen bewegen, wie Roboter „denken“ und wie man all das selbst gestalten kann? Genau hier setzt Tinkerbots an – ein innovatives Robotersystem, das Kindern spielerisch den Zugang zu Technik, Programmierung und kreativem Tüfteln eröffnet.
Dieser Ratgeber richtet sich an Eltern, die mehr über Tinkerbots erfahren möchten: Was steckt hinter diesen modularen Baukästen? Welche Lernziele verfolgt der Hersteller? Für welche Altersgruppen sind sie geeignet, und wie genau funktionieren die verschiedenen Sets? Ob Sie einen Einstieg für Ihr fünfjähriges Kind suchen oder bereits technikbegeisterte Zehnjährige fördern möchten – in den folgenden Kapiteln erfahren Sie alles, was Sie wissen müssen, um die passende Entscheidung zu treffen. Von der technischen Funktionsweise bis zur pädagogischen Wirkung – wir geben Ihnen einen umfassenden Überblick darüber, wie Tinkerbots Kinder in ihrer Entwicklung stärken und auf die digitale Zukunft vorbereiten kann.
Inhalt – Tinkerbots – Programmierbare Robotersysteme



Was sind Tinkerbots?
Tinkerbots sind modulare Robotik-Baukästen, mit denen Kinder auf spielerische Weise eigene Roboter bauen und programmieren können. Das System wurde von der deutschen Firma Kinematics GmbH entwickelt und verbindet klassische Bausteine mit moderner digitaler Technik. Ähnlich wie bei LEGO® können Kinder verschiedene Bauteile zusammenstecken und so fantasievolle Maschinen, Fahrzeuge oder Tierroboter erschaffen. Der große Unterschied: Diese Modelle bleiben nicht statisch – dank integrierter Motoren, Sensoren und einer Steuereinheit werden sie lebendig und können sich bewegen.
Das Herzstück jedes Tinkerbots-Roboters ist das sogenannte Powerbrain. Dieses rote Würfelmodul enthält den Mikrocontroller (also den Minicomputer) sowie den Akku. Das Powerbrain versorgt alle angeschlossenen Module mit Energie und steuert zugleich die Abläufe. An das Powerbrain lassen sich verschiedene Motor- und Sensormodule andocken: Zum Beispiel das Motor-Modul selbst (für angetriebene Räder oder andere rotierende Teile), das Pivot-Modul (ein Drehmodul, das Bewegungen nach links und rechts ermöglicht, etwa wie ein Gelenk) oder das Twister-Modul (ein Rotationsmodul, das sich endlos um 360° drehen kann). Es gibt sogar ein Grabber-Modul, einen kleinen Greifarm, mit dem der Roboter Objekte greifen kann. Neben den aktiven Modulen verfügt Tinkerbots auch über Sensoren – beispielsweise Infrarot-Abstandssensoren, die Hindernisse erkennen, und Lichtsensoren, die Helligkeit oder dunkle Linien wahrnehmen können. Diese Komponenten erlauben es, Roboter zu bauen, die auf ihre Umgebung reagieren.
Alle Module werden über ein patentiertes Plug-and-Play-Stecksystem miteinander verbunden. Das bedeutet, man kann sie einfach zusammenstecken, ohne Kabel einzeln verbinden zu müssen – Strom und Daten werden automatisch durch das Stecksystem geleitet. Dadurch ist der Aufbau für Kinder sehr intuitiv und frustfrei: Sobald die Teile zusammengeklickt sind, funktionieren sie. Zusätzlich zu den elektronischen Modulen gibt es zahlreiche Kunststoff-Bausteine, sogenannte Cubies, in verschiedenen Formen (Würfel, Quader, Prismen usw.), um den Robotern eine Form und Struktur zu geben. Praktisch ist außerdem, dass Tinkerbots-Bausteine mit bekannten Systemen wie LEGO kompatibel sind: Spezielle Adaptersteine erlauben es, LEGO®-Klötze anzubringen. So können Kinder ihre Roboter nach Belieben verzieren oder mit Teilen aus anderen Baukästen erweitern – der Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt.
Ist der Roboter gebaut, kann er auch schon zum Leben erweckt werden. Hier kommt die Programmierung ins Spiel: Tinkerbots bietet eine kindgerechte App für Smartphones und Tablets (iOS und Android), mit der die Roboter gesteuert und programmiert werden. Über Bluetooth verbindet sich das Powerbrain mit dem Mobilgerät. Kinder haben nun mehrere Möglichkeiten: Sie können den Roboter in Echtzeit fernsteuern wie ein ferngesteuertes Auto, oder sie bringen ihm Abläufe bei. Eine besondere Funktion ist der Record & Play-Modus: Dabei drückt man am Powerbrain den Aufnahme-Knopf, bewegt dann per Hand die Module (etwa dreht die Achsen oder schwenkt einen Arm) oder fährt den Lernroboter manuell, und das Powerbrain merkt sich diese Bewegung. Anschließend kann das Modell die aufgezeichnete Bewegung selbstständig wiederholen. Auf diese Weise können schon junge Kinder ihren Robotern Tricks beibringen, ohne eine einzige Zeile Code schreiben zu müssen.
Für ältere Kinder bietet die Tinkerbots-App auch einen Programmierungsmodus mit einer einfach zu bedienenden grafischen Programmieroberfläche. Ähnlich wie bei visuellen Programmiersprachen (z.B. Scratch) werden dabei Befehlsblöcke per Drag-and-Drop zu Abläufen zusammengestellt. So können Kinder Schritt für Schritt kleine Programme erstellen, die zum Beispiel den Roboter vorwärts fahren lassen, dann drehen, ein Hindernis erkennen und darauf reagieren. Da alles visuell und symbolbasiert abläuft, ist es für Kinder leicht verständlich – selbst ohne Lesekenntnisse können Jüngere schon einfache Abläufe erstellen. Wer möchte, kann jedoch mit Tinkerbots auch tiefer in die Technik einsteigen: Fortgeschrittene Nutzer haben die Möglichkeit, über offene Schnittstellen sogar eigenen Code in Sprachen wie C/C++ (Arduino) oder Python zu schreiben, um die Roboter zu steuern. Das ist natürlich eher für sehr technikbegeisterte Jugendliche oder den Unterricht interessant, zeigt aber, dass Tinkerbots ein breites Spektrum vom einfachen Spiel bis hin zur echten Programmierung abdeckt.
Zusammengefasst sind Tinkerbots also intelligente Bauklötze, die Kinder ab ca. 5 oder 6 Jahren an die Welt der Robotik heranführen. Durch das Zusammenbauen, Ausprobieren und Programmieren eigener kleiner Maschinen lernen die Kinder spielerisch, wie Technik funktioniert. Im nächsten Schritt schauen wir uns an, welche Idee und pädagogische Vision hinter diesen Baukästen steckt und was der Hersteller damit erreichen möchte.


Vision und Ziele des Herstellers
Die Erfinder von Tinkerbots verfolgen das Ziel, Technikbildung für Kinder so einfach und spannend wie möglich zu gestalten. In Zeiten der Digitalisierung möchten viele Eltern, dass ihre Kinder nicht nur Konsumenten von Smartphones und Computern sind, sondern verstehen, wie diese Technik funktioniert und sie aktiv mitgestalten können. Genau hier setzt Tinkerbots an: Kinder sollen frühzeitig Berührungsängste vor MINT-Themen verlieren und Freude daran entwickeln, eigene Erfindungen zu bauen.
MINT steht für Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik (das deutsche Pendant zu STEM) – und Tinkerbots ist von Grund auf darauf ausgelegt, diese Kompetenzen zu fördern. Bereits mit dem ersten Zusammenstecken der Module erleben Kinder technische Prinzipien hautnah: Wie bringt man ein Fahrzeug dazu, sich zu bewegen? Was muss passieren, damit ein „Roboterhund“ seinen Kopf dreht oder einem Ball folgt? Solche Fragen wecken Neugier und Entdeckerdrang. Die Vision der Hersteller ist es, diese Neugier zu nutzen, um spielerisches Lernen zu ermöglichen. Die Kinder sollen gar nicht merken, dass sie gerade programmieren lernen oder physikalische Gesetzmäßigkeiten erkunden – es soll sich anfühlen, als würden sie einfach nur spielen und experimentieren.
Ein zentrales Anliegen von Tinkerbots ist die Förderung von Kreativität. Anders als bei manchem elektronischen Spielzeug, das nur festgelegte Funktionen hat, bietet Tinkerbots eine offene Plattform: Aus den Bausteinen lassen sich unzählige verschiedene Modelle erschaffen. Kinder werden ermutigt, sich eigene Konstruktionen auszudenken oder bestehende Ideen abzuwandeln. Dieses kreative Bauen geht Hand in Hand mit kreativem Denken: Wenn ein selbstgebauter Roboter nicht sofort wie gewünscht funktioniert, überlegen die Kinder, wie sie ihn verbessern können – genau hier entsteht Lösungsorientierung und Erfindergeist.
Gleichzeitig legen die Hersteller Wert darauf, dass Programmieren als etwas Zugängliches und Spielerisches vermittelt wird. Die grafische Programmieroberfläche mit ihren bunten Symbolen ist so gestaltet, dass Kinder intuitiv Abläufe erstellen können, ohne von komplizierter Syntax abgeschreckt zu werden. Im Vordergrund steht das Prinzip Learning by Doing: Indem die Kinder selbst ausprobieren dürfen, was passiert, wenn sie z.B. einen „Drehe nach rechts“-Block mit einem „Fahre vorwärts“-Block kombinieren, begreifen sie die Logik hinter der Programmierung ganz von selbst. Dabei verfolgen die Macher die Vision, aus Kindern aktive Gestalter zu machen – kleine Programmierer und Ingenieure, die stolz auf das Erschaffene blicken können. Ein Erfolgserlebnis, wie etwa der erste Roboter, der tatsächlich ein Hindernis umfährt, steigert das Selbstvertrauen ungemein und motiviert zum Weiterlernen.
Auch im Bereich der digitalen Bildung sieht Tinkerbots seine Mission. Die Baukästen sollen eine Brücke schlagen zwischen der klassischen Spielwelt der Bauklötze und der digitalen Welt des Programmierens. Indem beides kombiniert wird, lernen Kinder, dass Computer und Roboter nichts Magisches sind, sondern von Menschenhand gesteuert werden. Diese digitale Mündigkeit ist ein erklärtes Ziel: Kinder sollen früh lernen, Technik kritisch und kreativ zu nutzen, anstatt sie nur passiv zu konsumieren.
Nicht zuletzt hat der Hersteller auch die Zusammenarbeit und gemeinsames Lernen im Blick. Tinkerbots eignet sich nicht nur für zu Hause, sondern wird auch in Kindergärten und Schulen eingesetzt. Das gemeinsame Konstruieren in kleinen Teams fördert Teamfähigkeit und Kommunikation. Kinder lernen, zusammen Ideen zu entwickeln, Arbeitsschritte abzustimmen und gemeinsam Probleme zu lösen – Schlüsselkompetenzen, die weit über die Technik hinausgehen. Die Vision ist also ein ganzheitliches Lernerlebnis: Tinkerbots soll technisches Verständnis, Kreativität, Problemlösung und soziale Kompetenzen gleichermaßen ansprechen.
Zusammengefasst verfolgt der Hersteller mit Tinkerbots das Ziel, Kinder spielerisch stark für die Zukunft zu machen. Von der Förderung der MINT-Fähigkeiten über kreative Eigeninitiative bis hin zum souveränen Umgang mit digitaler Technologie – all das steckt als Leitgedanke in diesen roten Würfeln und ihren Ansteckmodulen. Nachdem wir nun wissen, was hinter Tinkerbots steckt, werfen wir einen Blick auf die konkreten Produkte und Baukästen, die angeboten werden.

Die Tinkerbots-Baukästen im Überblick
Tinkerbots bietet aktuell mehrere verschiedene Baukästen an, die sich in Umfang und Komplexität unterscheiden. So ist für jedes Alter und Interesse etwas Passendes dabei – vom einfachen Einstieg für Vorschulkinder bis zum umfangreichen Robotik-Set für kleine Technikprofis. Im Folgenden stellen wir die einzelnen Sets ausführlich vor, jeweils mit ihren Komponenten, Funktionen und Besonderheiten.
My First Robot – Der einfache Einstieg ab 5 Jahren
Das My First Robot-Set ist speziell für jüngere Kinder ab etwa 5 Jahren konzipiert. Es dient als kindgerechter Einstieg in die Welt der Robotik, bei dem der Spaß und schnelle Erfolgserlebnisse im Vordergrund stehen. Dieses Set besteht im Kern aus nur zwei elektronischen Modulen: dem Powerbrain und einem Doppel-Motor-Modul. Letzteres enthält zwei kleine Motoren in einem Bauteil, um beispielsweise beide Räder oder Ketten eines Fahrzeugs gleichzeitig anzutreiben. Tatsächlich enthält My First Robot anstelle von vier Rädern sogar zwei Gummiketten (ähnlich einem kleinen Panzer oder Bagger), die über den Doppelmotor angetrieben werden. Dieses Kettenfahrwerk sorgt dafür, dass der Roboter stabil rollt und auch auf Teppich oder unebenem Boden gut fahren kann – ideal für die Jüngsten, die ihren Roboter gerne durchs Kinderzimmer sausen lassen.
Neben dem Powerbrain und dem Antriebsmodul befinden sich im My First Robot-Kasten rund 200 weitere Teile, vor allem Kunststoff-Bausteine und Verbindungsstücke. Darunter sind einfache Bausteine und lustige Dekorationselemente, mit denen das Aussehen des Roboters gestaltet werden kann. Das Set enthält außerdem zwei Adaptersteine für LEGO, falls man eigene Steine integrieren möchte. Wichtig ist: My First Robot kommt ohne separate Sensoren oder komplexe Module aus – die Idee ist, den Aufbau bewusst simpel zu halten, damit Kinder nicht überfordert werden. In wenigen, kinderleichten Schritten kann so ein kleines Fahrzeug oder ähnliches Modell gebaut werden. Die beiliegende Anleitung zeigt eine Grundvariante des Roboters, doch Kinder dürfen natürlich auch frei ausprobieren und ihrem Roboter eine persönliche Note geben (z.B. mit lustigen Augen-Aufklebern oder bunten Steinen).
Die Steuerung und Programmierung des My First Robot erfolgt über eine eigene kostenlose App namens „My First Robot – Code to Play“, die für iOS und Android verfügbar ist. Diese App ist speziell auf die jüngere Altersgruppe zugeschnitten. Sie bietet zwei Haupt-Spielmodi:
- Gaming Mode (Spiel-Modus): Hier werden die Kinder durch eine kindgerechte Geschichtenwelt geführt. Der Roboter wird zum kleinen Helden in einer Reihe von Aufgaben und Abenteuern. In dieser Storyline müssen die Kinder dem Roboter helfen, bestimmte Aufgaben zu lösen – zum Beispiel einen Weg durch ein Labyrinth finden oder ein virtuelles Objekt transportieren. Dabei lernen sie schrittweise, einfache Befehle in der Drag-and-Drop Programmiersprache zusammenzusetzen. Jede gelöste Aufgabe schaltet neue Code-Blöcke oder Funktionen frei, was einen spielerischen Lernpfad ergibt. Die Kombination aus Geschichte und Herausforderung hält die Motivation hoch, denn die Kinder möchten wissen, wie das Abenteuer weitergeht.
- Creative Mode (Kreativ-Modus): In diesem Modus können die Kinder frei experimentieren. Sie haben Zugriff auf die visuellen Programmierblöcke und können den eigenen Roboter nach Belieben steuern oder Abläufe programmieren, ohne an vorgegebene Aufgaben gebunden zu sein. Hier zeigt sich oft die erstaunliche Kreativität der Kleinen – sie bringen dem Roboter z.B. bei, im Kreis zu fahren und dabei ein Lied zu „tanzen“, oder sie versuchen, möglichst schnell einen Hindernisparcours zu meistern, den sie selbst aus Bauklötzen gebaut haben.
My First Robot ist bewusst so gestaltet, dass kein Lesen erforderlich ist. Die App arbeitet mit Symbolen, Farben und einfachen Rückmeldungen. Selbst Vorschulkinder, die noch nicht lesen können, verstehen durch die Symbole, welcher Programmierblock welche Aktion auslöst (z.B. ein Pfeil für „fahren“ oder eine Drehung für „wenden“). Durch diese Verschlankung der Komplexität können schon die Jüngsten erste Programmiererfolge erzielen. Das Erfolgserlebnis, einen selbstgebauten Roboter über das Tablet zum Leben zu erwecken, begeistert Kinder in diesem Alter ungemein. Eltern loben an My First Robot oft, dass es robust und „idiotensicher“ sei – es geht kaum etwas kaputt, und falls der Roboter einmal falsch zusammengebaut wurde, lässt sich das schnell korrigieren.
Zusammengefasst ist My First Robot das perfekte Einstiegs-Set, um Kinder im Vorschul- und frühen Grundschulalter für Technik zu begeistern. Es überfordert nicht, sondern bietet mit minimalen Komponenten maximalen Spielspaß und Lerneffekt. Wenn das Interesse geweckt und die Grundlagen gelegt sind, kann man später immer noch auf die größeren Tinkerbots-Sets umsteigen, die wir nun betrachten.

Robotics Starter Set – Bau dein erstes Roboterfahrzeug
Das Robotics Starter Set (früher auch „Wheeler Set“ genannt) richtet sich an Kinder ab ca. 6 Jahren und ist der nächste Schritt für angehende Robotik-Fans. Dieses Set enthält bereits etwas mehr Module und Bauteile als My First Robot, bleibt aber überschaubar und einsteigerfreundlich. Im Starter Set sind folgende Hauptkomponenten enthalten:
- 1 Powerbrain (Steuereinheit mit Akku) – natürlich.
- 1 Motor-Modul – dieses kann z.B. ein Rad antreiben.
- 1 Pivot-Modul – ein Dreh-/Gelenkmodul, das Bewegungen wie Lenken oder Schwenken ermöglicht.
- (Im Starter Set ist kein Twister-Modul enthalten und auch noch keine Sensoren, um die Bedienung einfach zu halten.)
- Dazu kommen 4 Räder, Achsen, einige Cubie-Bausteine (wie Doppelkubus-Elemente für die Struktur) und 2 Adaptersteine für LEGO.
Mit diesen Teilen lässt sich z.B. ein kleines Fahrzeug mit einem drehbaren Aufbau bauen. Typische Modelle, die mit dem Starter Set gebaut werden können, sind etwa:
- ein Rennwagen oder Traktor (das Motor-Modul treibt die Hinterräder an, das Pivot-Modul dient als Lenkung vorne),
- ein einfacher Roboterhund (mit Rädern als „Pfoten“ und dem Pivot-Modul, um den Kopf oder Schwanz zu bewegen),
- oder eine Maschine mit Schaufel vorne (indem man den Pivot als Hebearm verwendet).
Die beiliegende Anleitung schlägt einige solcher Modelle vor, sodass Kinder direkt loslegen können. Insgesamt können mit den Komponenten mehrere verschiedene Roboter gebaut werden – und natürlich kann man auch hier kreativ eigene Ideen umsetzen.
Technisch gesehen bietet das Starter Set die Grundlage, um alle Kernfunktionen von Tinkerbots zu nutzen: Das Powerbrain versorgt Motor und Pivot mit Energie und steuert sie. Gesteuert wird der gebaute Roboter entweder manuell per Knopf am Powerbrain (es gibt einen einfachen An/Aus-Schalter) oder komfortabel über die Tinkerbots World App auf dem Smartphone/Tablet. Diese App (die für Starter, Advanced und Mega Set gleichermaßen genutzt wird) bietet einen Fernsteuerungsmodus sowie den Programmieren-Modus an. Ähnlich wie bei My First Robot können Kinder also ihren Roboter per virtuellen Joystick sofort herumfahren lassen oder mittels Drag-and-Drop einfache Abläufe programmieren. Zusätzlich steht auch hier die Record & Play-Funktion zur Verfügung: So können die Kinder dem Roboter Bewegungen „beibringen“, indem sie ihn im Aufnahmemodus von Hand bewegen und dann abspielen lassen.
Da im Starter Set noch keine Sensoren enthalten sind, laufen alle Programme deterministisch ab (d.h. ohne Rückmeldung von der Umwelt). Das heißt, der Roboter fährt und agiert genau so, wie es programmiert oder aufgezeichnet wurde – zum Beispiel 3 Sekunden geradeaus, dann drehen, usw. Für den Einstieg ist das aber völlig ausreichend und sogar hilfreich, weil die Kinder sich erstmal auf die Grundlagen konzentrieren können (Wie setze ich einen Fahr-Befehl? Wie kombiniere ich mehrere Befehle? etc.). Das Starter Set lehrt also insbesondere das Verständnis für Bewegungsabläufe und einfache Programmierlogik. Es ist ein tolles Gefühl für Kinder, wenn der selbstgebaute kleine Flitzer genau das macht, was sie ihm vorgegeben haben.
Vom Umfang her ist das Robotics Starter Set ein preiswerter Baukasten, der genug Teile enthält, um neugierige Kinder eine Weile zu beschäftigen, aber nicht überladen ist. Die Altersangabe vom Hersteller lautet „6-99 Jahre“, was humorvoll andeutet, dass auch Eltern oder Großeltern ihren Spaß daran haben können. Tatsächlich eignet sich das Starter Set prima, um zusammen mit Mama oder Papa erste Robotik-Erfahrungen zu sammeln. Viele Eltern berichten, dass sie gemeinsam mit ihren Kindern an den Modellen tüfteln – ein schönes gemeinsames Erlebnis, bei dem beide Seiten etwas lernen können.

Advanced Robotics Set – Für kleine Tüftler und Fortgeschrittene
Das Advanced Robotics Set (auch „Advanced Builder Set“ genannt) richtet sich an Kinder, die bereits etwas Erfahrung mit einfachen Robotik-Baukästen haben oder von Natur aus tüftelfreudig sind – typischerweise im Alter ab etwa 8 Jahren (aber auch motivierte 6-7-Jährige können sich damit versuchen, ggf. mit etwas Hilfe). Dieses Set erweitert den Umfang des Starter Kits in mehreren Aspekten: mehr Module, mehr Bausteine und damit deutlich vielseitigere Baumöglichkeiten.
Die elektronischen Kern-Komponenten des Advanced Sets umfassen:
- 1 Powerbrain (identisch mit dem in allen Sets).
- 1 Motor-Modul (für Antrieb).
- 1 Pivot-Modul (Dreh-/Gelenkmodul).
- 1 Twister-Modul (das gab es im Starter noch nicht). Der Twister ist ein Modul, das sich kontinuierlich drehen kann – ideal, um z.B. einen drehbaren Turm, ein Karussell oder einen Roboteroberkörper, der sich nach links und rechts drehen kann, zu bauen.
Sensoren sind auch im Advanced Set noch nicht enthalten (die kommen erst im Mega Set, siehe unten). Dafür liegt hier aber schon wesentlich mehr Konstruktionsmaterial bei als beim Starter. Das Advanced Set enthält zahlreiche Cubies (Einzel- und Doppelwürfel, Prismen in verschiedenen Winkeln usw.), mit denen man komplexere Strukturen bauen kann. Zusätzlich sind wieder Räder und Achsen dabei (in der gleichen Anzahl wie beim Starter, sodass auch vier Räder angetriebene Modelle möglich sind) sowie Lego-Adapter. Insgesamt kommt man hier schon auf deutlich über 100 Einzelteile. Mit diesen Teilen kann man schon größere und technisch anspruchsvollere Roboter umsetzen.
Das Advanced Set wird oft damit beworben, dass man bis zu 6 verschiedene Modell-Ideen daraus bauen kann (mit etwas Fantasie natürlich noch mehr). Beispiele hierfür könnten sein:
- Ein Roboter-Arm: Mit Hilfe des Twister-Moduls als rotierender Sockel und dem Pivot als „Ellbogengelenk“ lässt sich ein kleiner Kran oder Greifarm andeuten (zwar ohne echten Greifer im Set, aber man kann z.B. eine Schaufel improvisieren).
- Ein Tierroboter mit komplexerer Bewegung: z.B. ein nachgeahmter Roboter-Kamel oder Elefant, bei dem der Twister das Strecken eines Halses simuliert und der Pivot den Kopf bewegen kann, während der Motor die Basis fährt.
- Ein aufrecht balancierender Roboter oder Droid: Hier kann der Twister als drehbarer Oberkörper fungieren, während Pivot eventuell Beine oder Arme bewegt. (Hinweis: Echt balancieren kann der Roboter ohne weitere Sensorik nicht, aber optisch kann man einiges darstellen.)
Natürlich können auch alle simpleren Modelle vom Starter Set mit dem Advanced Set gebaut und oft sogar erweitert werden. Die Kompatibilität ist voll gegeben: wer z.B. bereits ein Starter Set besitzt, kann das Advanced Set hinzunehmen und alle Module und Steine gemeinsam nutzen. Dadurch erhöht sich die Anzahl der möglichen Kreationen noch einmal.
Die Steuerungs- und Programmiermöglichkeiten entsprechen denen des Starter Sets: Gesteuert wird über die Tinkerbots World App oder per Aufnahmefunktion. Der Unterschied liegt eher darin, dass dank des Twister-Moduls nun komplexere Bewegungen programmiert werden können – beispielsweise eine kombinierte Bewegung: der Roboter fährt vorwärts, dreht gleichzeitig den Oberkörper (Twister) langsam nach links und rechts, und schwenkt dabei einen Arm (Pivot) auf und ab. Kinder lernen hier also, mehrere Freiheitsgrade gleichzeitig zu koordinieren. Das erfordert schon etwas Planung und Überlegung, führt aber zu noch spannenderen Ergebnissen. Gerade technisch interessierte Kinder lieben diese Herausforderung und tauchen richtig ein, um das optimale Programm für ihren Roboter zu schreiben.
Weil keine Sensoren dabei sind, bleibt auch hier der Ablauf fest vorgegeben. Manche acht- oder zehnjährige Kinder fragen an diesem Punkt vielleicht: „Kann mein Roboter nicht alleine merken, wo ein Hindernis ist?“ – Hier kann man dann erklären, dass dafür Sensoren nötig wären, und siehe da, genau das nächste Set liefert diese Möglichkeit. Aber auch ohne Sensorik können clevere Kids einiges austüfteln, z.B. durch Zeitschätzung („fahre 2 Sekunden vor, drehe dann 90°“ – um z.B. einen Quadratkurs abzufahren). So wird das vorausschauende Denken gefördert.
Insgesamt ist das Advanced Robotics Set eine tolle Erweiterung für Kinder, die mehr wollen. Es führt tiefer in die Robotik ein, bleibt aber noch im Rahmen dessen, was Grundschulkinder gut bewältigen können. Oft entstehen mit diesem Set schon sehr beeindruckende kleine Roboter, die auch Eltern ins Staunen versetzen.
Mega Robotics Set – Das komplette Robotik-Erlebnis mit Sensoren
Das Mega Robotics Set (voller Name oft „Sensoric Mega Set“) ist das größte und umfangreichste Tinkerbots-Paket. Es richtet sich an Kinder ab etwa 8-10 Jahren aufwärts, die wirklich alle Möglichkeiten ausschöpfen wollen – und natürlich auch an Erwachsene oder Schulen, die ein umfassendes Robotik-Kit suchen. In diesem Set ist praktisch alles enthalten, was Tinkerbots zu bieten hat, wodurch sehr komplexe und interaktive Roboter gebaut werden können.
Die elektronischen Module im Mega Set umfassen:
- 1 Powerbrain (ohne das geht nichts, klar).
- 2 Pivot-Module (statt nur einem). Mit zwei Gelenkmodulen kann man z.B. einen Roboter mit zwei beweglichen „Armen“ oder Beinpaaren bauen, oder einen Arm mit Schulter- und Ellbogengelenk.
- 1 Twister-Modul (drehbarer Sockel).
- 2 Motor-Module (doppelt so viele Antriebe wie im Advanced Set). Damit könnte man z.B. einen Roboter bauen, der vier angetriebene Räder hat, oder zwei getrennt steuerbare Achsen – was z.B. für Kettenfahrzeuge oder komplexe Maschinen sehr nützlich ist.
- Sensoren: 2 Infrarot-Sensoren und 2 Lichtsensoren. Diese sind das besondere Plus des Mega Sets. Mit den IR-Sensoren kann der Roboter Hindernisse oder Entfernungen erkennen (sie funktionieren ähnlich wie ein Entfernungsmesser – wenn etwas nah vor dem Sensor ist, merkt er das). Die Lichtsensoren können Unterschiede in der Helligkeit feststellen, was man z.B. nutzen kann, um einer dunklen Linie auf hellem Untergrund zu folgen (Linienfolger-Prinzip) oder auf eine Taschenlampe zu reagieren.
- 1 Grabber-Modul (Greifarm). Dieser mechanische Greifer kann Objekte fassen und loslassen. Er wird angetrieben und gesteuert über das Powerbrain wie die anderen Motoren. Mit dem Grabber lassen sich richtig tolle Sachen anstellen, etwa kleine Gegenstände aufheben und transportieren.
Neben diesen elektronischen Teilen kommt eine große Menge an Konstruktionsmaterial mit. Das Mega Set beinhaltet alle Arten von Cubies in größter Zahl: Einzelwürfel, Doppelwürfel, Prismen etc. sowie Spezialteile wie den „Connector Cube“ (ein zentrales Verbindungsstück). Auch die mechanischen Grundelemente wie Räder (4 Stück) und Achsen sind natürlich dabei, und sogar mehrere Greifer-Arme (Teile des Greifmoduls) und zusätzliche Adaptersteine (gleich 6 Stück, um reichlich Fremdbausteine einzubinden). Insgesamt sind es einige hundert Teile – genug, um gleichzeitig mehrere Roboter oder einen sehr großen zu bauen.
Durch diesen großen Umfang lassen sich mit dem Mega Set besonders vielseitige Modelle umsetzen. Der Hersteller wirbt mit „8-in-1“, d.h. mindestens acht verschiedene Beispiel-Roboter sind baubar. Dazu gehören z.B.:
- Ein Greifarm-Roboter auf Kettenfahrwerk: Hier kommen fast alle Module zum Einsatz – ein mobiles Fahrzeug mit Gummiketten (die Ketten sind allerdings nur im My First Robot Set enthalten; im Mega Set nutzt man hier Räder oder ergänzt es, falls man My First Robot auch hat), einem drehbaren Turm (Twister), beweglichem Greifarm (Pivot + Grabber) und Sensoren, der z.B. automatisch Objekte aufheben kann.
- Ein Autonomes Fahrzeug: Ausgestattet mit den IR-Sensoren kann man ein Fahrzeug bauen, das eigenständig durch den Raum fährt und Hindernissen ausweicht. Über die App lässt sich dafür ein Programm erstellen, das die Sensordaten abfragt und entsprechend lenkt – ein erstes Herantasten an das Prinzip selbstfahrender Autos im Kinderzimmer!
- Ein Lichtfolgender Roboter: Mit den Lichtsensoren kann man z.B. ein „Roboterinsekt“ bauen, das stets einer Lichtquelle hinterher „krabbelt“. Man hält eine Taschenlampe hin, und der Roboter bewegt sich darauf zu. Das erfordert in der Programmierung eine Schleife und eine Abfrage: „Wenn Sensor A mehr Licht sieht als Sensor B, dann drehe in diese Richtung…“ – eine sehr lehrreiche Anwendung.
- Natürlich sind auch die einfachen Modelle der kleineren Sets baubar, nur dass man sie nun nach Belieben erweitern kann. Ein zuvor simples Auto kann man etwa mit einem Sensor „aufmotzen“, sodass es an der Tischkante stoppt (Lichtsensor kann Hell/Dunkel-Kante erkennen) oder einem Ball hinterher fährt.
Durch die Sensoren lernt das Kind hier erstmals das Konzept der Rückmeldung und Bedingungen in der Programmierung kennen: Also Programme nach dem Schema „Wenn X, dann Y“. In der App stehen dafür entsprechende Blockbefehle zur Verfügung (z.B. ein Block, der auf einen Sensorsignal wartet oder verzweigt). Das Mega Set bietet somit die vollständige Möglichkeit, richtige autonome Roboter zu bauen, die nicht nur stur einprogrammierten Befehlen folgen, sondern auch auf ihre Umwelt reagieren. Das ist für Kinder sehr faszinierend – plötzlich hat ihr Roboter so etwas wie „Augen“ und „Sinne“ und wirkt viel lebendiger.
Die App-Unterstützung ist dieselbe (Tinkerbots World App), aber sie zeigt im Falle angeschlossener Sensoren auch deren Werte an und schaltet erweiterte Programmierblöcke frei. So können die Kinder z.B. sehen, welche Zahl ein Infrarotsensor gerade liefert (entspricht der Entfernung) und lernen, diese Informationen zu nutzen.
Das Mega Set ist auch hervorragend geeignet, um im Unterricht oder in AGs eingesetzt zu werden. Durch die Vielzahl an Bauteilen können mehrere Kinder gleichzeitig damit arbeiten und verschiedene Ideen ausprobieren. Es ist quasi ein vollständiges Robotik-Labor in einer Box. Dementsprechend ist es preislich das höchste Set, aber für Enthusiasten lohnend, da es lange und vielseitig genutzt werden kann. Viele Eltern entscheiden sich beispielsweise, erst mit einem kleineren Set zu starten und später bei großem Interesse das Mega-Set anzuschaffen oder zu Weihnachten zu schenken, um die Möglichkeiten zu erweitern.
Abschließend lässt sich zu den Produkten sagen: Alle Tinkerbots-Module sind miteinander kompatibel. Wer also klein anfängt, muss später nichts wegwerfen – jedes neue Set ergänzt die bereits vorhandenen Teile. So kann eine Tinkerbots-Sammlung nach und nach wachsen und immer komplexere Projekte ermöglichen.

Lernen mit Tinkerbots: Wie Kinder in verschiedenen Altersstufen profitieren
Tinkerbots ist so gestaltet, dass Kinder in unterschiedlichen Altersgruppen jeweils auf geeignete Weise davon lernen können. Im Folgenden betrachten wir zwei wichtige Altersabschnitte – 5 bis 8 Jahre (Vorschule und frühe Grundschule) und 8 bis 12 Jahre (spätere Grundschule bis frühe Sekundarstufe) – und wie Tinkerbots jeweils eingesetzt wird, um die Kinder optimal zu fördern.
Kinder im Alter von 5 bis 8 Jahren
In der Altersgruppe der 5- bis 8-Jährigen steht vor allem das spielerische Entdecken im Vordergrund. Viele Kinder in diesem Alter haben noch keine Berührung mit Programmierung oder Robotik – Tinkerbots schafft hier einen sanften Einstieg, der Neugier weckt, ohne zu überfordern. Der größte Reiz für die Jüngsten ist meist: „Ich kann etwas selber bauen und es bewegt sich!“ Das unmittelbare Erfolgserlebnis, wenn sich der selbst zusammengesteckte Roboter erstmals auf Knopfdruck rührt, zaubert Kindern strahlende Augen. Dieses Staunen ist der Motor für weiteres Lernen.
Bei den Jüngsten (5-6 Jahre) geht es weniger darum, systematisch zu programmieren, sondern Grundverständnis und Interesse zu entwickeln. Mit Sets wie My First Robot können schon Vorschulkinder auf intuitive Weise die Idee begreifen, dass man einem „Ding“ Befehle geben kann und es dann etwas tut. Das Konzept von Ursache und Wirkung wird erlebbar: „Wenn ich diesen Block in der App drücke, fährt der Roboter los.“ Gerade weil die My First Robot App ohne Text auskommt und stattdessen mit einfachen Symbolen arbeitet, können auch Nicht-Leser schnell mitmachen. Kinder in diesem Alter lieben Wiederholungen – sie finden es toll, die gleiche Aktion immer wieder auszuführen, wenn es ein lustiges Ergebnis gibt. Tinkerbots greift das auf: Die Kids programmieren ihren Roboter vielleicht, im Kreis zu fahren und ein Geräusch zu machen, und lassen das zig Mal laufen, einfach weil es Spaß macht. Dabei verinnerlichen sie spielerisch erste Algorithmus-Grundideen (Schritt-für-Schritt-Abfolgen, Wiederholungen etc.), auch wenn sie diese Begriffe noch nie gehört haben.
Wichtig in dieser Altersgruppe ist auch die haptische Erfahrung: 5- bis 8-Jährige lernen viel über Anfassen, Bauen, Kaputtmachen und wieder Zusammenstecken. Tinkerbots liefert dafür robustes Material, das auch unsanfte Kinderhände verzeiht. Das Zusammenstecken der Module fördert die Feinmotorik und das Verständnis für geometrische Formen (Was passt wie zusammen? Wie stabilisiere ich ein Modell?). Viele Kinder in diesem Alter bauen zuerst einfach wild drauflos. Hier können Eltern begleiten, indem sie kleine Denkanstöße geben: „Meinst du, der Roboter kippt um, wenn wir ihn so hoch bauen? Was könnten wir tun, damit er stabiler steht?“ – Solche Fragen regen zum Nachdenken an, ohne dass es sich nach Lernen anfühlt.
Die App-basierten Aufgaben im Gaming Mode (bei My First Robot) sind ideal auf diese Altersgruppe zugeschnitten. Ein 6- oder 7-Jähriger versetzt sich gern in die Geschichte hinein und will dem kleinen Roboter-Helden helfen, ans Ziel zu kommen. Ganz nebenbei lernt das Kind dabei strukturiertes Denken: Es muss der Reihe nach richtige Befehle wählen, vielleicht kleine Probleme lösen („Hmm, der Roboter fährt immer gegen die Wand – vielleicht muss ich ihn vorher drehen lassen?“). Die Erfolgserlebnisse sind wichtig, aber auch Fehler machen dürfen gehört dazu. Tinkerbots ermöglicht gefahrloses Ausprobieren: Nichts geht kaputt, wenn das Programm falsch ist – der Roboter macht dann halt nicht das Gewünschte und das Kind probiert etwas anderes. So entsteht eine Lernumgebung, in der Experimentieren erlaubt und erwünscht ist.
In diesem Alter entwickeln Kinder zudem viel Fantasie im Spiel. Ein Tinkerbots-Roboter wird schnell personifiziert: Da bekommt der Roboter einen Namen und wird Teil einer Spielwelt („Das ist Robi, der rettet heute die Kuscheltiere vor dem Vulkan!“). Eltern sollten diese imaginative Ebene ruhig unterstützen, denn sie erhöht die Motivation. Mit Tinkerbots haben die Kinder ein Werkzeug, ihre Fantasie in etwas Reales umzusetzen – ihr Roboterfreund tut wirklich etwas in der echten Welt, und ist nicht nur ausgedacht. Diese Verbindung aus Fantasie und Technik ist pädagogisch sehr wertvoll. Im Rollenspiel mit dem Roboter erweitern die Kinder ganz nebenbei ihre sprachlichen und sozialen Fähigkeiten, während sie versuchen, ihm neue Tricks beizubringen.
Für Eltern ist es beruhigend zu sehen, dass ihre Kleinen nicht stumpf vor einem Bildschirm sitzen, sondern aktiv gestalten. Tinkerbots in diesem Alter bedeutet oft gemeinsame Zeit: Anfangs brauchen jüngere Kinder vielleicht Unterstützung beim Stecken oder bei der App-Bedienung. Das ist eine Chance für schöne Eltern-Kind-Aktivitäten. Zusammen ein Modell zu bauen und anschließend auszuprobieren, schweißt zusammen und lässt beide staunen.
Zusammengefasst profitieren Kinder von 5 bis 8 Jahren durch Tinkerbots vor allem, indem es ihren Spieltrieb und ihre Neugier nutzt, um erste Grundlagen für technisches und logisches Denken zu legen – alles verpackt in Spiel und Spaß.



Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren
Im Alter zwischen 8 und 12 Jahren sind Kinder kognitiv und motorisch schon weiter entwickelt. Viele haben vielleicht in der Schule erste Erfahrungen mit einfachen naturwissenschaftlichen Experimenten gesammelt oder beginnen sich für Computer und Technik zu interessieren. Tinkerbots kann in dieser Phase ein ideales Sprungbrett sein, um von der reinen Neugier in ein tieferes Verständnis zu gelangen.
Kinder ab etwa 8 Jahren können in der Regel bereits lesen und haben eine längere Aufmerksamkeitsspanne, was bedeutet, dass sie sich länger mit einer Aufgabe beschäftigen können. Mit den umfangreicheren Sets (Advanced und Mega) steht ihnen auch genug Material zur Verfügung, um ausdauernd zu experimentieren. In diesem Alter tritt der Tüftel-Aspekt stärker hervor: Viele Kinder lieben es, immer wieder Verbesserungen an ihrem Roboter vorzunehmen. Beispielsweise bauen sie an einem Auto-Roboter solange herum, bis er wirklich schnell fährt, oder sie versuchen verschiedene Konstruktionen, um einen Greifarm stabiler zu machen. Dabei lernen sie viel über mechanische Zusammenhänge: Schwerpunkt, Gewicht, Kraftübertragung (auch wenn sie diese Begriffe vielleicht nicht bewusst verwenden, sammeln sie Erfahrungen damit).
Auch die Programmierung kann in dieser Altersgruppe bereits anspruchsvoller werden. Ein 10-jähriges Kind versteht vielleicht schon, was ein „Wenn-Dann“-Zusammenhang ist, und kann mit Hilfe der visuellen Programmierumgebung richtige Routinen erstellen. Beispielsweise können sie programmieren: „Wenn der vordere IR-Sensor ein Hindernis erkennt, dann stoppe und warte 2 Sekunden, sonst fahre weiter.“ Solche Konzepte sind exakt die Grundlagen der Informatik (Bedingungen, Schleifen, Sensor-Abfragen), aber für das Kind ist es einfach die Lösung für ein Problem, nämlich dass der Roboter bisher gegen die Wand gefahren ist. Indem Kinder verschiedene Probleme identifizieren und lösen, schulen sie ihre Problemlösekompetenz immens. In dem genannten Beispiel merken sie: „Mein Roboter soll nicht anstoßen. Was kann ich tun? Ich habe einen Sensor – also muss ich ihm sagen, nutze diesen Sensor.“ Dieses deduktive Denken wird durch die direkte Rückmeldung (Roboter verhält sich anders, sobald das Programm angepasst ist) belohnt.
In der Altersspanne 8-12 beginnen Kinder auch, systematischer zu planen. Das zeigt sich beim Bauen: Während ein 6-Jähriger eventuell einfach drauflos baut, überlegen ältere Kinder schon vorher, was sie machen wollen. Sie zeichnen vielleicht sogar einen Entwurf oder orientieren sich stark an der Anleitung, um es richtig hinzubekommen. Mit Tinkerbots können sie solche Planungsfähigkeiten üben und ausbauen. Ein größeres Projekt – etwa ein Roboter, der einen Tischtennisball aufhebt und woanders ablegt – erfordert mehrere Teilprobleme: Greifer bauen, Fahrzeug stabilisieren, Programmablauf ausdenken. Kinder lernen hier, Komplexität in Teilaufgaben zu zerlegen (z.B. „Zuerst bringe ich dem Roboter bei zu fahren. Dann teste ich den Greifer. Zum Schluss kombiniere ich beides.“). Solche Vorgehensweisen sind exakt das, was später in vielen Lebensbereichen und Berufen gebraucht wird, vom Programmieren bis zum Schreiben einer Hausarbeit.
Ein weiterer wichtiger Aspekt für 8- bis 12-Jährige ist die Teamarbeit. In diesem Alter spielen Kinder gern gemeinsam oder in Wettbewerbsform (z.B. wer schafft die bessere Lösung?). Mit Tinkerbots lassen sich wunderbar gemeinsame Projekte umsetzen: Zwei oder drei Kinder können zusammen einen richtig komplexen Roboter bauen – der eine überlegt den Mechanismus, der andere kümmert sich um die Programmierung, der dritte dekoriert und testet. Dabei lernen sie, dass man durch Kooperation mehr erreichen kann. Gerade in Schul-AGs oder Workshops mit solchen Baukästen sieht man, wie Kinder ab etwa 9 Jahren im Team richtig aufblühen. Sie diskutieren Lösungsideen („Sensor oben oder unten anbringen?“), verteilen Aufgaben und helfen sich gegenseitig. Tinkerbots bietet hier den konkreten Gegenstand, an dem Teamwork geübt wird – mit dem Spaß am Roboter als gemeinsames Ziel.
Natürlich darf man auch den Spaß- und Spielwert für diese Altersgruppe nicht vergessen. Ein 12-Jähriger kann mit dem Mega Set ebenso spielerisch umgehen wie ein 8-Jähriger, nur werden die „Spiele“ eben raffinierter. Vielleicht veranstalten sie kleine Roboterrennen oder – wie schon erwähnt – versuchen, mit ihrem Roboter echte Aufgaben zu lösen („Können wir den Roboter programmieren, unsere Schulsachen von A nach B zu fahren?“). Manche Kinder entwickeln durch solches Spielen sogar langfristig ein Interesse an Technik und Naturwissenschaften. Man kann sich gut vorstellen, wie ein Erlebnis mit Tinkerbots – zum Beispiel der Moment, in dem ein selbstgeschriebener Code tatsächlich funktioniert – später den Wunsch weckt, mehr in diese Richtung zu lernen. In dem Sinne kann Tinkerbots berufsorientierend wirken, indem es früh Talente fördert.
Zusammengefasst werden Kinder von 8 bis 12 Jahren durch Tinkerbots in die Lage versetzt, tiefer in die Materie einzutauchen. Sie festigen bereits erworbene Grundlagen und erweitern sie um anspruchsvollere Konzepte. Dabei behalten sie aber den verspielten Zugang – es bleibt eben ein Baukasten und kein trockenes Lernprogramm. Diese Kombination von Ernsthaftigkeit („Wir programmieren Roboter jetzt richtig!“) und Spiel („Schau mal, mein Roboter macht einen Salto!“) ist es, die Tinkerbots in diesem Alter so effektiv macht.



Welche Fähigkeiten und Bereiche werden gestärkt?
Durch die Arbeit mit Tinkerbots entwickeln Kinder eine ganze Reihe von Fähigkeiten weiter, die ihnen sowohl in der Schule als auch im Alltag zugutekommen. Hier die wichtigsten Kompetenzen, die mit diesem Robotik-Spielzeug gefördert werden:
- Logisches und analytisches Denken: Beim Programmieren mit den bunten Blöcken lernen Kinder, Schritt für Schritt zu denken. Sie überlegen sich z.B.: „Was muss zuerst passieren, was danach?“ – Das ist im Grunde die Ausführung eines kleinen Algorithmus. Auch das Verständnis von Bedingungen (Wenn-Dann-Logik) wird aufgebaut, sobald Sensoren ins Spiel kommen. Diese Fähigkeit zum logischen Strukturieren von Abläufen hilft später nicht nur in der Informatik, sondern z.B. auch beim Lösen von Mathematikaufgaben oder beim Planen von Projekten.
- Problemlösungsfähigkeit: Kaum ein selbstgebauter Roboter funktioniert auf Anhieb perfekt – und das ist gut so. Kinder lernen mit Tinkerbots, Fehler als Lernchance zu begreifen. Wenn der Roboter etwa immer umkippt, analysieren sie mit ein wenig Anregung, woran das liegt (vielleicht ist er zu schmal gebaut?) und überlegen sich Lösungen (breitere Basis bauen, Gewicht anders verteilen). Ebenso bei der Programmierung: Tut der Roboter nicht das Gewollte, passen sie den Code an und probieren es erneut. Dieses iterative Lösen von Problemen – Plan ausführen, Ergebnis bewerten, verbessern – ist eine zentrale Kompetenz, die mit jedem kleinen Erfolgserlebnis gestärkt wird. Die Kinder erfahren: Ich kann durch Nachdenken und Ausprobieren ein Problem lösen, es ist machbar! Diese Einstellung überträgt sich auch auf andere Herausforderungen im Leben.
- Kreativität und Erfindergeist: Tinkerbots ist kein Baukasten, bei dem es nur darum geht, einer Anleitung zu folgen. Natürlich gibt es Beispielprojekte, aber darüber hinaus werden die Kinder ermutigt, eigene Ideen umzusetzen. Ob sie nun einen fantasievollen Robo-Dinosaurier erschaffen oder ihr Spielzeugauto motorisieren – der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Gerade die Offenheit des Systems (durch Lego-Adapter etc.) führt dazu, dass viele Kinder munter mischen und kombinieren. Kreatives Denken wird hier nicht als abstrakte Aufgabe vermittelt, sondern ganz konkret: „Was möchte ich bauen? Wie möchte ich, dass mein Roboter aussieht?“ Im Programmierteil geht es ebenso kreativ zu, wenn Kinder z.B. versuchen, ihrem Roboter eine Art persönlichen „Tanz“ beizubringen oder eine Sirene zu imitieren. Diese spielerische Kreativität ist unglaublich wichtig für die geistige Entwicklung – und wer weiß, vielleicht liegt hier der Grundstein für den nächsten großen Erfinder.
- Teamarbeit und soziale Kompetenz: Wie schon erwähnt, eignet sich Tinkerbots hervorragend für gemeinsames Bauen und Tüfteln. Arbeiten Kinder im Team, so lernen sie automatisch, zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten. Sie müssen sich absprechen („Du hältst das mal fest, während ich das andere anstecke“), Ideen teilen und manchmal Kompromisse finden („Lass uns lieber deinen Plan ausprobieren, meiner hat nicht so gut funktioniert“). Auch das gemeinsame Erfolgserlebnis, wenn der Team-Roboter endlich klappt, schweißt zusammen und fördert die Freude an Kooperation. Dies sind Fähigkeiten, die im schulischen Kontext (Gruppenarbeiten, Projekte) und später im Berufsleben enorm wichtig sind. Tinkerbots bietet hier eine spielerische Übung darin, wie man gemeinsam Ziele erreicht.
- Technisches Verständnis und MINT-Grundlagen: Durch das praktische Arbeiten mit Technik entwickeln Kinder ein intuitives Verständnis für viele technische und naturwissenschaftliche Konzepte. Zum Beispiel begreifen sie, was ein Sensor ist und wofür man ihn braucht, oder wie eine Übersetzung funktioniert, wenn sie vielleicht mal ein Rad direkt vs. über ein Pivot antreiben. Sie erleben Physik (z.B. Gleichgewicht, Reibung, Geschwindigkeit) direkt beim Spielen mit dem Roboter. Und natürlich sammeln sie erste Erfahrungen im Bereich Elektronik/Programmierung: Begriffe wie Algorithmus, Schleife oder Bluetooth-Verbindung werden für sie etwas Konkretes und Begreifbares. Oft haben Kinder, die mit solchen Baukästen gespielt haben, später in der Schule einen Aha-Effekt, weil sie vieles schon kennen („Ach, ein Stromkreis – das war ja wie beim Powerbrain und Modul!“). Tinkerbots schafft also eine Grundlage, auf der später aufgebaut werden kann, sei es in der Informatik, Physik oder Mathe.
- Ausdauer, Konzentration und Feinmotorik: Gerade die größeren Projekte mit Tinkerbots erfordern auch ein Maß an Geduld und Konzentration. Kinder lernen, dass es sich lohnt, dranzubleiben, auch wenn es knifflig wird. Das Erfolgserlebnis am Ende – ein funktionierender Roboter – entschädigt für die Mühe. Diese Erfahrung fördert die Bereitschaft, auch in anderen Bereichen konzentriert zu arbeiten. Feinmotorische Fertigkeiten werden beim Zusammenbau ebenfalls geschult: die Fingerfertigkeit, kleine Module korrekt zu verbinden, ein Gefühl für den notwendigen Druck beim Stecken oder die Koordination von beiden Händen. Das sind eher nebenbei laufende Effekte, aber gerade für jüngere Kinder wertvoll (Stichwort Stifthaltung, Schreibmotorik – all das profitiert von jeglicher Art von Bauen und Basteln).
Zusammenfassend kann man sagen: Tinkerbots fördert Kinder ganzheitlich. Sie lernen nicht nur technische Fakten, sondern entwickeln wichtige Soft Skills. Sie verbinden Kreativität mit Logik, sie lernen allein und im Team, sie erfahren Erfolg und lernen aus Fehlern. All das passiert in einer Umgebung, die sich wie Spielen anfühlt – und genau das ist das Ideal eines jeden Lernspielzeugs. Eltern können durch Tinkerbots einen sehr guten Überblick darüber bekommen, wo die Stärken und Interessen ihres Kindes liegen: Greift es lieber zum Bauen oder zum Programmieren? Arbeitet es gern alleine versunken oder sucht es den Austausch? So lässt sich die Förderung individuell noch besser anpassen.
Fazit: Tinkerbots – Programmierbare Robotersysteme
Tinkerbots ist mehr als nur ein Spielzeug – es ist ein Werkzeugkasten für die Zukunftskompetenzen unserer Kinder. In diesem Ratgeber haben Sie einen umfassenden Einblick erhalten, was Tinkerbots ist, welche Idee dahinter steckt, welche Produkte es gibt und wie Kinder verschiedenen Alters damit lernen und wachsen können. Damit sind Sie als Eltern bestens gerüstet, um abzuschätzen, ob Tinkerbots das Richtige für Ihr Kind ist und wie Sie es beim Entdecken der Robotikwelt unterstützen können. Viel Freude beim gemeinsamen Tüfteln und Entdecken!